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와챠의 우당탕탕 코딩 일기장
코루틴이란? 루틴의 일종인 협동루틴(co + routine)으로, 비동기적으로 실행되는 코드를 간소화하기 위해 Android에서 사용할 수 있는 동시 실행 설계 패턴이다. 하나의 스레드 안에 여러개의 코루틴이 동시에 실행될 수 있는데, 이 때 하나의 스레드가 끝날 때까지 계속되는 것과 달리 코루틴은 실행 중간에 다른 작업을 하러 갔다가 돌아와서 다시 작업을 할 수 있다. 루틴? 루틴: 프로그램의 일부로서, 특정한 일을 실행하기 위한 일련의 명령 메인 루틴: 프로그램 전체의 개괄적인 동작 절차를 표시 서브 루틴: 반복되는 특정 기능의 묶음 함수가 함수 안에 있을 때 안쪽의 함수를 지칭 코루틴은 어떨 때 쓰이는가? 네트워크 리퀘스트(Retrofit...) 내부 DB 접근(SQLite...) 등등 백그라운드 ..
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갤러리에서 사진을 가져와 ImageView에 넣는 작업을 하고 있는데, 어떤 사진들이 회전되는 문제가 종종 있었다. Camera 폴더에서 가져오는 사진이 주로 그런 것 같다. 사진을 찍을 때 카메라 회전 정보가 사진에 저장되어 있는 것이다. 예전엔 어떻게 해결할지 잘 몰랐는데 다시 구글링해보니까 그 방법이 은근히 쉬운 거다??? 그래서 좀 당황........ 암튼 갤러리에서 사진 선택하는 부분부터 소개를 하겠다... 1, 갤러리에서 사진 선택하기 버튼 누르면 갤러리에서 사진 선택하도록 했다. binding.btnSelectImage.setOnClickListener { // 갤러리에서 사진 선택해서 가져오기 val intent = Intent("android.intent.action.GET_CONTENT..
내가 Spinner 설정하는 방법 걍 정리 공식 문서 https://developer.android.com/guide/topics/ui/controls/spinner?hl=ko 방법1 xml에서 배열 추가 1, xml에 spinner 추가 2, res>values에 배열 파일 추가 1분 5분 10분 20분 30분 40분 50분 1시간 3, 코드 작성 binding.spinnerSelectTime.onItemSelectedListener = object : AdapterView.OnItemSelectedListener { override fun onNothingSelected(p0: AdapterView?) {} override fun onItemSelected(parent: AdapterView?, vi..
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앱 시작 시간 공식 문서(링크) 스플래시 공식 문서(링크) Android12부터 SplashScreen API가 추가 되었다길래 이에 대해 자세히 공부해보려고 한다. 이 스플래시 화면 작동 방식은 콜드 스사트나 웜 스타트 시 앱이 준비가 될 때까지 스플래시 화면을 보여주는 것이다. 핫 스타트 중에는 스플래시가 작동하지 않는다. (쉽게 말하면 앱이 준비할 게 좀 있을 땐 스플래시를 보여주고, 준비가 다 된 상태면 스플래시를 안 보여준다는 것이다.) 그렇다면 콜드, 웜, 핫 스타트란 무엇일까? 잠깐 알아가보자!!(공식 문서) 앱은 아래의 3가지 상태 중 하나에서 시작한다. 콜드 스타트 핫 스타트 웜 스타트 콜드 스타트 앱이 처음부터 시작한다. 시스템과 앱이 다른 시작 상태보다 더 많은 작업 실행되므로 => ..
(신주혜, 이민지, 이원섭)을 읽고 그냥... 심심해서 디비피아 3분 논문 들어가봤는데 마침 이게 있었다. 관심있는 주제라 읽어봤다!! 읽으면서 키오스크를 사용하는 데에 불편함을 많이 겪는 사람들은 노인과 장애인이다. 이 책에서는 이들이 겪는 문제점들을 아래와 같이 나타내고 있었다. 노인? 65세 이상 노화, 질병으로 인한 신체/운동 능력 저히(시력 저하=큰 글씨 필요) 소득원 상실로 인한 경제적 문제, 인지능력 및 학습능력 저하 등의 문제(반복학습 필요) +디지털 소외 문제를 겪음 +'터치'에 대한 개념 부족 +주변의 도움 받을 방법 부족 => 키오스크의 간편 모드 필요성 휠체어 장애인? 앉은 키는 평균 934mm 화면 상단까지 손이 닿지 않는 문제점 휠체어를 타기 때문에 키오스크에 가까이 다가가기 힘..
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3학년 2학기 종강함!! ^____^ 종강 기념으로 이번 한 학기 동안 했던 프로젝트 정리해보려고 한다. 여기에는 개발하면서 느낀 점들을 가볍게!! 적을 거다. 개발 내용은 리드미 참고~~ 이번 학기에 프로젝트 총 3개 했다!! 1, 한이음 이브와 프로젝트 + 2021 관광 데이터 활용 공모전 2, 소프트웨어 공학 3, 인터넷 프로그래밍 1, 한이음 이브와 프로젝트 + 2021 관광 데이터 활용 공모전 - README: 아직 플젝이 끝나지 않아서 안 씀 - 기간: 2021.03.24~11.18~ing - 인원: 5명 (프론트2+백3) - 내 역할: 프론트 - 느낀 점: 서버에서 어떤 데이터를 어떻게 받아올지 구체적으로 얘기해보지 않아서 처음에 구현할 때 애매했었다. 예를 들어서 코스 정보를 받아온다 치면..
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목차 1, Retry 버튼 클릭 시 게임 재시작하도록 하기 2, 사운드 추가 1, Retry 버튼 클릭 시 게임 재시작하도록 하기 1-1, GameResult.cs 스크립트 수정(버큰 클릭 시 호출되는 함수 OnRetry() 생성) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; // 게임 종료 후 UI들 보이게 하기 // 지금까지의 결과 출력 public class GameResult : MonoBehaviour { public GameObject resultUI; public Text resultTime; /..
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1, 캐릭터 떨어지면 시작 위치로 되돌려 놓기 2, 목표 지점 만들기 3, 타이머 기능 만들기 4, 게임 종료 후 보일 화면 만들기 1, 캐릭터 떨어지면 시작 위치로 되돌려 놓기 1-1, 큐브 오브젝트 하나 추가하고 이름 OutArea로 변경 1-2, 위치, 크기 설정 1-3, 투명하게 만들어주기 -Mesh Render의 빨간 동그라미 부분 클릭 -Remove Component 클릭 1-4, 충돌 판정 위해 is Trigger 체크하기 1-5, C# 충동 처리를 위한 스크립트 생성하기 (이름 : Out) 1-6, 스크립트 작성 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 씬 관리 클래스(씬 생성, 씬 로..